El mercado de la Realidad Virtual

Si las cifras de las grandes compras por parte de algunos gigantes tecnológicos, como Facebook y su adquisición de la empresa Oculus Rift, o los esfuerzos de las principales marcas de desarrollo de tecnología móvil hacia la creación de gafas virtuales (Samsung, HTC) o el interés de las principales gigantes de la industria del cine no es suficiente indicio de hacia donde apunta el mercado de la realidad virtual; las previsiones del mercado hacia la venta de hardware y software  son demoledora, según el estudio realizado por Kzero.

El mercado de la Realidad Virtual; una realidad exponencial

En los próximos años habrá un aumento tanto de dispositivos de realidad virtual como de aplicaciones para estos, ya que como suele pasar en muchos casos el contenido es el que alimenta estos devices que nos acompañan hoy en día, ya sea smartphones, wearables, etc.

Los principales consumidores de realidad virtual los podemos identificar en tres grupos principales:

Hardcore Gamers

Early Adopters

Early Majority

mercado realidad virtual ventas anuales

Gráfico extraído del estudio de la consultora Kzero

En el gráfico donde podemos observar los consumos de los tres grupos principales, se sitúan las ventas del 2014 en 200k unidades vendidas. Ejercicio en que esta tecnología empieza a emerger, gracias a las compras y desarrollos que se comentaban al inicio de este artículo por parte de los grandes players. A partir de 2015, las ventas se prevén en 5,7M de unidades y se sitúan en 23,8M en 2018. Hablamos de un total acumulado, entre 2014 y 2018, de 56,8 millones de dispositivos de realidad virtual vendidos.

Los Dispositivos de Realidad Virtual

El sector apunta que prácticamente la totalidad de estos dispositivos serán gafas de realidad virtual como; Oculus Rift, Samsung Gear, Cardboard, Durovis Dive o nuevos modelos que irán apareciendo en el mercado. El precio medio de estas gafas es de unos $300 en 2014 y se pronostica una caída de $50 por año hasta 2018 (caída fruto de la competencia del mercado).

El volumen de ingresos por dispositivos vendidos a partir de 2014 lo podemos ver en la siguiente tabla donde las ventas aumentan ya en 2015 $1.400 millones respecto al 2014, gracias a una previsión de 5,7 millones de dispositivos adquiridos. En la gráfica, a continuación, vemos un aumento progresivo año a año, consiguiendo un acumulado 2014-2018 de $8.400 millones, cifra más que considerable si a ello hay que sumarle el contenido.

mercado realidad virtual ingresos anuales

Gráfico extraído del estudio de la consultora Kzero

El contenido de Realidad Virtual

El verdadero motor de estos crecimientos exponenciales en ventas de dispositivos, son los contenidos. Aplicaciones de realidad virtual, video 360º y juegos, son el tipo de contenido que se va a consumir en estos dispositivos VR y lo que va hacer que cada vez más gente en distintos mercados adquiera nuevas unidades. Para calcular las previsiones de facturación de este concepto se ha creado un pronostico sobre usuario activo (se estima que un solo dispositivo tenga más de un usuario).

mercado realidad virtual ingresos por contenidos

Gráfico extraído del estudio de la consultora Kzero

En este gráfico se indica que los ingresos en 2014 han sido de unos $30 millones en base a unos 600k usuarios activos. La previsión es que aumente a $947 millones en 2015 con 15,7 millones de usuarios activos. Tengamos en cuenta que para este año Facebook y Youtube ya han anunciado que sus plataformas soportarán vídeos en 360º uno de los contenidos claves sobre los que trabajar la realidad virtual.

El total de facturación que se estima para 2018, en contenidos, es de $2.800 millones con más de 47,6 millones de usuarios. Un acumulado en los próximos años, hasta 2018, de $7.700 millones en contenidos.

En resumen y para entender en una solo gráfica los ingresos que va a proporcionar el mercado de la realidad virtual en los próximos años, adjuntamos esta gráfica donde podemos ver el conjunto de las ventas entre dispositivos y contenidos  en el conjunto del mercado total de los consumidores.

Gráfico extraído del estudio de la consultora Kzero

Gráfico extraído del estudio de la consultora Kzero

 

Las estimaciones del mercado y la forma en que los grandes se están involucrando en esta tecnología demuestran que la realidad virtual va a ser un contenido obligado en el día a día de los consumidores de contenido digital. Si aún no ha tenido contacto con las gafas virtuales y quiere experimentar su potencial no dude en contactarnos. Two Reality es una agencia de realidad virtual que lleva más de 8 años desarrollando contenidos de realidad aumentada, inmersiva y virtual.

 

 

Fuente: Kzero

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