El mercado de la Realidad Virtual

Si las cifras de las grandes compras por parte de algunos gigantes tecnológicos, como Facebook y su adquisición de la empresa Oculus Rift, o los esfuerzos de las principales marcas de desarrollo de tecnología móvil hacia la creación de gafas virtuales (Samsung, HTC) o el interés de las principales gigantes de la industria del cine no es suficiente indicio de hacia donde apunta el mercado de la realidad virtual; el estudio de realidad virtual  y las previsiones del mercado hacia la venta de hardware y software  son demoledoras, según el estudio realizado por Kzero.

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Gafas virtuales Cardboard para eventos multitudinarios

Las gafas virtuales cardboard para eventos con un gran número de asistentes son las gafas perfectas

Descubre por qué:

La Realidad Virtual ha llegado para quedarse. Ya no son rumores cuando  desde Silicon Valley dos de los mayores plataformas de contenidos, Youtube y Facebook, informan que sus plataformas se están preparando para soportar vídeos en 360 con gafas cardboard. ¿Locura? No!

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Manos libres con Leap Motion Controller

Llega el innovador sistema de control por gestos Leap Motion.

A partir de este momento disponemos de un mini kinect que nos permite interactuar con nuestras manos, se trata de un pequeño dispositivo USB que se puede conectar al ordenador o directamente en la parte frontal de las Oculus Rift para interpretar los movimientos de los dedos de las manos.

Si quieres experimentar con la nueva generación de entrada a la realidad virtual este es tu dispositivo.

Leap Motion Controller y Oculus Rift hacen posible utilizar las manos en la VR sin necesidad de emplear botones o utilizar guantes.

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Las Samsung Gear VR llegan a España

Si tienes un Samsung Galaxy Note 4 estás de enhorabuena. Por fin podrás probar la realidad virtual en tu teléfono.

A partir del 20 de Febrero las Samsung Gear VR estarán disponibles en España para aquellos fans de la tecnología virtual.

Después del aluvión de reservas las gafas de realidad virtual vuelven a estar disponibles a un precio recomendado de 249 euros.

Las Samsung Gear VR son un complemento solo para el teléfono Samsung Galaxy Note 4, los rumores sobre su uso en el Galaxy 5 han quedado descartados debido principalmente a que la densidad de la pantalla se queda corta para la realidad virtual.

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Los 5 mejores usos de Oculus Rift

1. Uso sanitario – Terapia con Oculus Rift

Uno de los ejemplos para el uso de Oculus Rift, es la terapia con pacientes terminales o aquellos que tienen dificultades de motricidad. Muchas de los problemas del aparato motor pueden reforzarse estimulando las zonas cerebrales. ¿Cómo? a través de la repetición de ejercicios con Oculus Rift, que realizados de forma constante, establecen nuevas conexiones neuronales o refuerzan las existentes.

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Eventos, empresas y realidad virtual

¿Quieres conocer qué podemos hacer por tus proyectos con la realidad virtual?

¿Tienes una idea? ¿Cómo planteas tu estrategia de marketing? La realidad virtual es una opción muy interesante para presentar diferentes proyectos y conseguir captar la atención de clientes potenciales.

¿Pero en qué se fundamenta la realidad virtual? La realidad virtual consiste en desarrollar una situación a tiempo real combinando los elementos virtuales con elementos existentes, y proporcionando a los clientes la información del producto o servicio de forma incomparable.

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Bienvenidos a TwoReality – Una empresa de Realidad Virtual

Somos una empresa tecnológica especializada en el desarrollo de contenidos 3D para realidad virtual e inmersiva. Nuestra compañía desarrolla aplicaciones a medida para poder disfrutar de la innovadora tecnología de la realidad virtual.

Contamos con un equipo de profesionales con años de experiencia y multitud de proyectos y aplicaciones de realidad virtual.

Nuestro principal valor es ofrecer a las empresas la posibilidad de desarrollar y experimentar con contenidos y experiencias interactivas. La realidad virtual permite crear espacios que aún no han sido diseñados o recrear experiencias nuevas. Es decir, nos permite generar contextos ficticios para que la experiencia del usuario sea lo más real posible.

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