Informe Realidad Virtual 2016

 

La democratización de la realidad virtual dio comienzo con el lanzamiento de las gafas virtuales Oculus Rift. Desde entonces, han entrado en escena otros dispositivos como HTC Vive, PlayStation VR o Google Daydream View. La lucha está servida, y los ávidos usuarios de cada una de estas plataformas ya están devorando los respectivos softwares. Sin embargo, es pronto para saber cómo afrontan la contienda cada uno de los contrincantes. No obstante, un nuevo informe sobre Realidad Virtual ha esclarecido la enigmática situación de una competencia cada vez más candente.

realidad-virtual-two-reality-oculus-rift-htc-vive-play-stationSuperData Research es una entidad consultora con sede en Nueva York que ha publicado en los últimos meses una serie de detallados informes sobre el mercado de la Realidad Virtual. Su último estudio se centra en la previsión de ventas de los principales visores VR. La organización reveló que, a lo largo de 2016, Oculus Rift tiene previsto vender 355.088 unidades; HTC Vive vendería 420.108 unidades; Google Daydream vendería 450.083 unidades; por último, PS VR vendería 2.602.307 unidades. Asimismo, el informe revela que Samsung Gear VR, creado en colaboración con Oculus, vendería 2.316.632 unidades.

 

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Gráfico extraído del estudio de la consultora SuperData

 

La Realidad Virtual ya es una realidad. Con la salida al mercado de los principales dispositivos (Oculus Rift, Samsung Gear VR y HTC Vive), el mayor interrogante radica en la capacidad de venta de cada uno de ellos. ¿Quién logrará imponerse a sus rivales? ¿Cuál es el target de la Realidad Virtual? ¿Qué estrategia de mercado seguirá cada plataforma? El último informe de SuperData Research da respuesta a todas estas cuestiones y a muchas más.

Los inversores destinan miles de millones a estas compañías que esperan con impaciencia el poder lucrarse con la industria de la Realidad Virtual. Las inversiones han alcanzado los 2.600 millones de euros este año y alcanzan un total de 8.400 millones desde 2012. La industria todavía tiene que demostrar, no obstante, su capacidad para hacer frente a tal volumen de fabricantes sin llegar a colapsar, como ocurrió en el mercado de videojuegos en 1983: cuando el mercado se satura de contenidos de baja calidad, se pone en riesgo la aceptación y la fidelidad de los usuarios de estos contenidos, lo cual dificulta la renovación de su interés por la Realidad Virtual.

Las siguientes cuestiones resultan cruciales: ¿Qué plataforma se impondrá a sus rivales en el mercado de la Realidad Virtual? ¿Y qué se necesita para triunfar en este mercado?

Con las ventas de hardware limitadas por cuestiones relacionadas con la cadena de suministro, la primera incógnita reside en cuáles de estos dispositivos estarán a disposición del gran público. Sony, además de aprovechar su relación con pequeños distribuidores para lanzar al mercado una elevada cifra de dispositivos PlayStation VR (Oculus y HTC Vive solo estaban disponibles en sus respectivas páginas web), también ha lanzado un número limitado de visores para calibrar el interés de los usuarios por adelantado, y así decidir en qué medida debe incrementar la producción de envíos de dispositivos Q4. Por tanto, PS VR será el vencedor en materia de ventas de dispositivos punteros a lo largo de 2016, haciéndose con el 60% de envíos totales de ordenadores y consolas combinados durante este año.

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Gráfico extraído del estudio de la consultora SuperData

 

Ahora que estos dispositivos están a disposición del público, los principales interrogantes giran en torno a cuáles serán sus contenidos y a cuál será el público destinatario de estos productos.

Seis millones de estadounidenses afirman que tienen intención de adquirir un PlayStation VR durante este año; cinco millones se decantan por el Oculus Rift; y dos millones optan por el HTC Vive. No obstante, si el ritmo de producción se mantiene como hasta ahora, no será capaz de satisfacer la demanda mundial de PC Headset.

El 28% de los estadounidenses han oído hablar de PlayStation VR; un 22%, de Oculus Rift; un 21%, de Samsung Gear; y tan solo un 5% ha oído hablar de HTC Vive.

Y mientras que los fabricantes de ordenadores y teléfonos móviles pregonan el agotamiento de existencias, la mayoría de estadounidenses todavía no comprenden bien en qué consiste este tipo de tecnología.

  • Un 52% no está interesado en adquirir un dispositivo o desconoce qué es la Realidad Virtual.
  • Solo un 16% se declara partidario de adquirir un dispositivo en algún momento.
  • Un 26% manifiesta que los dispositivos son demasiado caros.
  • Un 49% no ha oído hablar de ninguna de estas compañías.

Una nueva Realidad Virtual

La Realidad Virtual es el tema más candente en el mundo tecnológico. ¿Cuál es su potencial? ¿Cuáles son sus principales ventajas? Nos estamos sumergiendo en esta nueva e inmensa plataforma para ayudar a los clientes a explorar este mundo dinámico y emergente

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Gráfico extraído del estudio de la consultora SuperData

 

Concienciación del público

El conocimiento de la situación actual del mercado y de la capacidad potencial de cada uno de los dispositivos nos permitirá conocer el tipo de contenidos que reclaman y necesitan los clientes de todo el mundo.

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Gráfico extraído del estudio de la consultora SuperData

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