Il mercato della Realtà Virtuale

Se le cifre dei grandi acquisti da parte di alcuni giganti della tecnologia, come Facebook e la sua acquisizione dell’azienda Oculus Rift, o gli sforzi dei principali marchi di sviluppo della tecnologia mobile verso la creazione di occhiali virtuali (Samsung, HTC) o l’interesse dei principali colossi dell’industria cinematografica non sono sufficienti a indicare dove si sta dirigendo il mercato della realtà virtuale, lo studio sulla realtà virtuale e le previsioni di mercato sulle vendite di hardware e software sono devastanti, secondo lo studio condotto da Kzero.

Oggi spieghiamo l’andamento del mercato come azienda di realtà virtuale coinvolti in diversi progetti.

Il mercato della Realtà Virtuale: una realtà esponenziale

Nei prossimi anni si assisterà a un aumento sia dei dispositivi per la realtà virtuale che delle relative applicazioni, poiché come spesso accade in molti casi sono i contenuti ad alimentare i dispositivi che oggi ci accompagnano, siano essi smartphone, wearable, ecc.

I principali consumatori di realtà virtuale possono essere identificati in tre gruppi principali:

Giocatori incalliti

Adottatori precoci

Maggioranza iniziale

mercato della realtà virtuale vendite annuali
Grafico estratto dallo studio della società di consulenza Kzero

Nel grafico in cui possiamo vedere il consumo dei tre gruppi principali, le vendite nel 2014 sono state di 200k unità vendute. Si tratta di un anno in cui questa tecnologia sta iniziando a emergere, grazie agli acquisti e agli sviluppi citati all’inizio di questo articolo da parte dei principali operatori. Dal 2015 in poi, si prevede che le vendite raggiungeranno 5,7 milioni di unità e 23,8 milioni nel 2018. Stiamo parlando di un totale cumulativo, tra il 2014 e il 2018, di 56,8 milioni di dispositivi per la realtà virtuale venduti.

Dispositivi per la realtà virtuale

L’industria suggerisce che quasi tutti questi dispositivi saranno occhiali per la realtà virtuale come Oculus Rift, Samsung Gear, Cardboard, Durovis Dive o nuovi modelli che appariranno sul mercato. Il prezzo medio di questi occhiali è di circa 300 dollari nel 2014 e si prevede che scenderà di 50 dollari all’anno fino al 2018 (un calo dovuto alla concorrenza del mercato).

Il volume dei ricavi dei dispositivi venduti dal 2014 è visibile nella tabella seguente, dove le vendite aumentano di 1,4 miliardi di dollari nel 2015 rispetto al 2014, grazie a una previsione di 5,7 milioni di dispositivi acquistati. Nel grafico seguente, vediamo un aumento progressivo anno per anno, raggiungendo una cifra cumulativa 2014-2018 di 8,4 miliardi di dollari, una cifra più che considerevole se aggiungiamo i contenuti.

fatturato annuo del mercato della realtà virtuale
Grafico estratto dallo studio della società di consulenza Kzero

Contenuti di realtà virtuale

Il vero motore di questa crescita esponenziale delle vendite di dispositivi è il contenuto. Le applicazioni di realtà virtuale, i video a 360° e i giochi sono il tipo di contenuti che verranno consumati su questi dispositivi VR e che porteranno sempre più persone in diversi mercati ad acquistare nuove unità. Per calcolare le previsioni di fatturato di questo concetto, è stata creata una previsione di utenti attivi (si stima che un singolo dispositivo abbia più di un utente).

mercato della realtà virtuale ricavi da contenuti
Grafico estratto dallo studio della società di consulenza Kzero

Questo grafico indica che i ricavi del 2014 sono stati di circa 30 milioni di dollari sulla base di circa 600k utenti attivi. Si prevede un aumento a 947 milioni di dollari nel 2015 con 15,7 milioni di utenti attivi. Va ricordato che quest’anno Facebook e YouTube hanno già annunciato che le loro piattaforme supporteranno i video a 360º, uno dei contenuti chiave su cui funzionerà la realtà virtuale.

Il fatturato totale stimato per il 2018, in contenuti, è di 2,8 miliardi di dollari con oltre 47,6 milioni di utenti. Un totale cumulativo nei prossimi anni, fino al 2018, di 7,7 miliardi di dollari in contenuti.

In sintesi, e per comprendere in un unico grafico i ricavi che il mercato della realtà virtuale fornirà nei prossimi anni, alleghiamo questo grafico in cui possiamo vedere le vendite totali tra dispositivi e contenuti nell’intero mercato consumer.

Grafico estratto dallo studio della società di consulenza Kzero
Grafico estratto dallo studio della società di consulenza Kzero

 

Le stime di mercato e il modo in cui i grandi player si stanno impegnando in questa tecnologia dimostrano che la realtà virtuale diventerà un contenuto indispensabile nella vita quotidiana dei consumatori di contenuti digitali. Se non sei ancora entrato in contatto con gli occhiali virtuali e vuoi sperimentarne le potenzialità, non esitare a contattarci. Two Reality è un’agenzia di realtà virtuale che sviluppa contenuti di realtà aumentata, immersiva e virtuale da oltre 8 anni.

 

 

Fonte: Kzero