La realtà virtuale nell’istruzione

La realtà virtuale è uno strumento sempre più diffuso in classe.

Secondo un recente rapporto di Common Sense Media,

Con la collaborazione dell’Università di Stanford, l’uso della realtà virtuale nell’istruzione può offrire agli studenti esperienze più intense. La realtà virtuale è anche di grande aiuto nella formazione alla realtà virtuale per gli studenti con disabilità sensoriali e psicologiche. Sebbene l’implementazione della realtà virtuale nell’istruzione debba affrontare una serie di ostacoli, entro il 2020 potrebbe essere presente in un numero significativo di scuole. Il progresso tecnologico può trasformare completamente l’istruzione così come la conosciamo. I nuovi strumenti di realtà virtuale offrono agli studenti un’esperienza molto più coinvolgente rispetto al modello tradizionale di lezione. Secondo Virtual Reality 101: What you need to know about kids and VR, un rapporto di Common Sense Media in collaborazione con la Stanford University, le percezioni nella realtà virtuale hanno un’intensità simile a quelle della vita reale. Il rapporto, che ha intervistato più di dodicimila adulti, indica che il 62% dei genitori ritiene che la realtà virtuale fornisca esperienze educative ai propri figli. Inoltre, il 58% degli intervistati afferma che la realtà virtuale permetterà ai giovani di fare cose che non sarebbero in grado di fare attraverso altri canali.

 

La realtà virtuale rende le classi più inclusive

La realtà virtuale nell’ambito dell’istruzione può rappresentare una svolta per l’inclusione delle persone con disabilità nel sistema educativo. Il Centro Universitario per la Tecnologia e l’Arte Digitale U-tad ha sviluppato il progetto CicerOn. Questo programma fornisce una formazione in realtà virtuale agli studenti con disturbo dello spettro autistico (ASD) per migliorare le loro capacità di parlare in pubblico. Secondo gli sviluppatori del progetto, “l’applicazione permetterà all’utente di interagire con avatar virtuali attraverso tecniche di gamification e dinamiche di gioco in ambienti non ludici”. Nonostante tutti i vantaggi, lo studio di Common Sense Media rivela anche che la realtà virtuale in classe non è qualcosa che genera consenso tra i genitori. Il rapporto, che ha intervistato più di dodicimila adulti, indica che il 65% del campione non possiede un dispositivo di realtà virtuale e non ha intenzione di acquistarne uno.

 

 

Secondo questo rapporto, le tre ragioni principali che allontanano i consumatori dalla realtà virtuale sono la mancanza di interesse, la mancanza di conoscenza e il prezzo. Tuttavia, la realtà virtuale è un settore in piena espansione e le vecchie barriere, come i prezzi proibitivi, stanno lentamente venendo erose. In soli due anni, il prezzo al dettaglio dell’Oculus Rift è stato ridotto di 200 dollari. Inoltre, la diffusione di altri dispositivi più economici, come i tablet, potrebbe facilitare l’integrazione della realtà virtuale nell’istruzione. Approfittando della crescita del settore, diverse aziende hanno già sviluppato prodotti volti a introdurre la realtà virtuale in classe. La Fondazione Integra ha sviluppato il gioco Carthago Nova. Questo programma utilizza contenuti interattivi e prove di abilità con l’obiettivo di ampliare le conoscenze sull’epoca romana. Inoltre, grandi aziende come Google e Disney hanno già lanciato applicazioni di realtà virtuale destinate alla formazione e alle scuole.

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