Rapporto sulla realtà virtuale 2016

 

La democratizzazione della realtà virtuale è iniziata con il lancio degli occhiali virtuali Oculus Rift. Da allora sono entrati in scena altri dispositivi come HTC Vive, PlayStation VR o Google Daydream View. La battaglia è iniziata e gli utenti accaniti di ciascuna di queste piattaforme stanno già divorando i rispettivi software. Tuttavia, è troppo presto per dire come ciascuno dei contendenti stia affrontando la gara. Tuttavia, un nuovo rapporto sulla Realtà Virtuale ha fatto luce sull’enigmatica situazione di una competizione sempre più accesa.

realtà virtuale-due realtà-oculus-rift-htc-vive-play-stationSuperData Research è una società di consulenza con sede a New York che negli ultimi mesi ha pubblicato una serie di rapporti dettagliati sul mercato della Realtà Virtuale. L’ultimo studio si concentra sulle previsioni di vendita delle principali cuffie VR. L’organizzazione ha rivelato che nel 2016 Oculus Rift dovrebbe vendere 355.088 unità; HTC Vive 420.108 unità; Google Daydream 450.083 unità; infine PS VR 2.602.307 unità. Il rapporto rivela anche che il Samsung Gear VR, creato in collaborazione con Oculus, avrebbe venduto 2.316.632 unità.

 

Rapporto 2016 sulla realtà virtuale
Grafico estratto dallo studio della società di consulenza SuperData.

 

La realtà virtuale è ormai una realtà. Con l’uscita dei principali dispositivi sul mercato (Oculus Rift, Samsung Gear VR e HTC Vive), la domanda più grande è la capacità di vendita di ciascuno di essi. Chi sarà in grado di battere i propri rivali? Qual è il mercato di riferimento per la Realtà Virtuale? Quale strategia di mercato seguirà ciascuna piattaforma? L’ultimo rapporto di SuperData Research risponde a tutte queste domande e a molte altre. Gli investitori stanno investendo miliardi di euro in queste aziende per trarre profitto dal settore della Realtà Virtuale. Gli investimenti hanno raggiunto i 2,6 miliardi di euro quest’anno per un totale di 8,4 miliardi di euro dal 2012. L’industria deve ancora dimostrare, tuttavia, la sua capacità di far fronte a un tale volume di produttori senza crollare, come è accaduto nel mercato dei videogiochi nel 1983: quando il mercato si satura di contenuti di bassa qualità, l’accettazione e la fedeltà degli utenti di questi contenuti è messa a rischio, rendendo difficile rinnovare il loro interesse per la Realtà Virtuale. Le seguenti domande sono cruciali: quale piattaforma prevarrà sui suoi rivali nel mercato della Realtà Virtuale e cosa serve per avere successo in questo mercato? Con le vendite di hardware limitate da problemi di catena di approvvigionamento, la prima domanda da porsi è quale di questi dispositivi sarà disponibile per il grande pubblico. Sony, oltre a sfruttare il suo rapporto con i piccoli rivenditori per portare sul mercato un numero elevato di dispositivi PlayStation VR (Oculus e HTC Vive erano disponibili solo sui rispettivi siti web), ha anche rilasciato un numero limitato di visori per valutare in anticipo l’interesse degli utenti e decidere così quanto aumentare le spedizioni di produzione dei dispositivi Q4. Di conseguenza, PS VR sarà il vincitore in termini di vendite di dispositivi all’avanguardia per tutto il 2016, aggiudicandosi il 60% delle spedizioni totali di PC e console messe insieme quest’anno.

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Grafico estratto dallo studio della società di consulenza SuperData.

 

Ora che questi dispositivi sono disponibili al pubblico, le domande principali ruotano intorno a quali saranno i contenuti e a chi sarà il pubblico di riferimento per questi prodotti. Sei milioni di americani hanno dichiarato di voler acquistare una PlayStation VR quest’anno; cinque milioni hanno optato per l’Oculus Rift e due milioni per l’HTC Vive. Tuttavia, se il ritmo di produzione continuerà ad essere quello attuale, non sarà in grado di soddisfare la domanda globale di cuffie per PC. Il 28% degli americani ha sentito parlare di PlayStation VR, il 22% di Oculus Rift, il 21% di Samsung Gear e solo il 5% di HTC Vive. E mentre i produttori di computer e telefoni cellulari annunciano l’esaurimento delle scorte, la maggior parte degli americani non ha ancora capito bene cosa sia questo tipo di tecnologia.

  • Il 52% non è interessato ad acquistare un dispositivo o non sa cosa sia la Realtà Virtuale.
  • Solo il 16% è favorevole all’acquisto di un dispositivo prima o poi.
  • Il 26% sostiene che i dispositivi sono troppo costosi.
  • Il 49% non ha mai sentito parlare di queste aziende.

Una nuova realtà virtuale

La Realtà Virtuale è l’argomento più caldo nel mondo della tecnologia, quali sono le sue potenzialità e quali i suoi principali vantaggi? Ci stiamo immergendo in questa nuova piattaforma per aiutare i clienti a esplorare questo mondo dinamico ed emergente.

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Grafico estratto dallo studio della società di consulenza SuperData.

 

Sensibilizzazione del pubblico

La conoscenza dell’attuale situazione di mercato e della capacità potenziale di ogni dispositivo ci permetterà di capire il tipo di contenuti richiesti e necessari ai clienti di tutto il mondo.

il mercato della realtà virtuale
Grafico estratto dallo studio della società di consulenza SuperData.

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