Realidad Virtual en la educación

La realidad virtual es una herramienta cada vez más habitual en las aulas.

Según un reciente informe realizado por la Common Sense Media,

con la colaboración de la Universidad de Stanford, el uso de la realidad virtual en la educación puede aportar experiencias más intensas a los alumnos.

La realidad virtual también supone una gran ayuda para la formación realidad virtual de los alumnos con discapacidades sensoriales y psicológicas.

Aunque la implementación de la realidad virtual en la educación tiene diversos obstáculos, para el año 2020 puede estar presente en un número importante de colegios.

El avance tecnológico puede transformar por completo la educación tal y como la conocemos.

Las nuevas herramientas de realidad virtual otorgan a los alumnos una experiencia inmersiva mucho mayor de la que aporta el modelo de lectura tradicional.

Según el informe Virtual Reality 101: What you need to know about kids and VR, realizado por la Common Sense Media en colaboración con la Universidad de Stanford, las percepciones en la realidad virtual tienen una intensidad similar a las de la vida real.

El informe, para el que se encuestó a más de doce mil adultos, indica que un 62% de los padres y madres consideran que la realidad virtual otorgará experiencias educativas para sus hijos.

Además, el 58% de los encuestados afirma que gracias a la realidad virtual, los jóvenes podrán hacer cosas que no podrían hacer mediante otros canales.

 

Aulas más inclusivas gracias a la realidad virtual

La realidad virtual en la educación también puede suponer un gran avance en la inclusión de las personas con discapacidad dentro del sistema educativo.

El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad ha desarrollado el proyecto CicerOn.

Este programa facilita training mediante realidad virtual a estudiantes con Trastorno del Espectro Autista (TEA) para mejorar sus habilidades de expresión en público.

Según los desarrolladores del proyecto, “La aplicación permitirá al usuario interactuar con avatares virtuales a través de técnicas de gamificación y dinámicas de juego en entornos no lúdicos”.

Pese a todas las ventajas que presenta, el estudio de Common Sense Media

también revela que la realidad virtual en las aulas no es algo que genere consenso entre padres y madres.

El informe, para el que se encuestó a más de doce mil adultos, indica que un 65% de la muestra

no cuenta con un aparato de realidad virtual ni planean adquirirlo.

 

 

Según este informe, los tres principales motivos que alejan a la realidad virtual de los consumidores son la falta de interés, el desconocimiento y el precio.

Pese a todo, la realidad virtual en un sector en auge, y poco a poco, antiguas barreras como los precios prohibitivos van quedando atrás.

En tan solo dos años, el precio de venta de Oculus Rift se ha visto reducido en 200 dólares.

Además, la popularización de otros soportes más económicos, como las tablets, puede facilitar la integración de la realidad virtual en la educación.

Aprovechando el crecimiento del sector, varias compañías ya han desarrollado productos orientados a introducir la realidad virtual en las aulas.

La Fundación Integra ha desarrollado el juego Carthago Nova.

Este programa se vale de contenidos interactivos y pruebas de habilidad y puntería para expandir los conocimientos sobre la época romana.

Además, grandes empresas como Google o Disney ya han sacado aplicaciones de realidad virtual orientadas a la formación y las escuelas.

Desde TwoReality seguimos creando los mejores contenidos y aplicaciones para distintos dispositivos. Cuéntanos tu proyecto.

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